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傾力打造東方幻想世界——《劍靈》場景美術主管趙容煥
發佈時間:2014年03月27日 17:24:45    作者:開心遊戲網    人氣:12819
場景美術主管趙容煥
採訪現場

 

Q: 您如何看待場景對於《劍靈》的重要性及影響?

A: 我覺得可以從兩個方面來說。首先遊戲中的場景有些類似戲劇或音樂劇中的場景。當然也不是局限與某個場所地點,而是概念性的設計。根據劇情的深入,場景也會不停

的更換。遊戲中也是如此,就是將那些與玩家角色互動性較強的怪物突顯出來,使其更加生動,看起來好像是電影一般。第二點能夠突出遊戲的風格,即要至少要符合策劃及風格要求的95%,要符合戰鬥及劇情所有的部分,另外更要突出玩家在遊戲中的臨場感。

Q: 《劍靈》與之前NCsoft一貫的西方幻想風格是完全相反的。做場景的時候最困難的是什麼?

A: 其實,最開始我也是考慮採用西方幻想風格,但《劍靈》確定為東方幻想風格時,確實感覺很生疏。所以,我想應該是要加入東方風格和韓國元素。遊戲中如何表現畫風時,要考慮很多很多的東西,開始確實不知何從下手。舉個例子,說起韓國的元素,想到的最具代表性的是火炕、端雅的線條、古建華麗的彩繪等。有些東西不可能是靠臨時一天兩天的研究去提升其通過設計帶來的感覺。所以,能夠體現武俠感覺的,先想到的是在多數渠道能接觸到的客棧。基本上就是中國風的元素。而韓國風是主要通過一些猶如自然風景的感覺來體現。比如在韓國常見的松樹林(出去旅行時經常能看到)等,這些都是在我們周圍非常多,能經常接觸的東西。

Q: 那麼《劍靈》之前所公佈的場景大多以暗色調為主,參考了哪些元素呢?

A: 原畫畫風確實是暗色調的氣氛比較強。本人比較喜歡這種感覺,在設計工作時做影子處理。但實際遊戲中是不會那麼陰暗的。就當是一種畫風就可以了。無日峰場景是浮在空中的,在東西方故事中也是有很多的。所以首先從電影、動漫、小說等載體去學習研究,並開始構思,而且還要思考如何自然的在遊戲中體現。最終確定下來的想法是,要讓玩家以感性的去接受那些看起來前所未有、很神奇的東西。要麼就是將那些熟悉的不能再熟悉的元素,從設計上加以改良,再讓玩家更輕易的融入進去。

Q: 《劍靈》華麗的輕功設計令人難忘,在場景設計工作中是否遇到很多困難?

A: 其實在最早策劃時輕功隻是一種半表演性質的功能,但最終決定在遊戲中可以自由使用輕功。遇到的比較大的難題是角色跳到屋頂上的時候,需要進行一些特別的優化,總的來說就是整合的問題,如何讓角色無縫銜接到場景中而不會出現問題。一般工作流程是,在確定概念主題以後,整合小組會先用3D來大概的勾畫,再做原畫設計,最後再開始具體實現工作。實際設計工作中,以概念主題為中心搭建整個世界場景。因為不可能所有地方都做的很完美,所以會挑選著重想要突出的場景,在這些場景編寫劇情。比如在某些地方會觸發某種劇情、某些地方必須用跳躍才能上去等。以這些為基礎,進行更進一步的細緻的設計,最終將這些各個細節整合在一起構成一個大的世界場景。

Q: 在製作場景時,是否有參考了現實某種題材?

A: 其實所有設計思路都是來自於現實中的題材。有些場景是將現實中的一些題材加以提煉,並不是直接展現,玩家在做任務時能偶然間發現,或者在特定地區才能接觸到,這些需要玩家細細去發現。比如修煉谷,這個場景是結合了兩個現實中的場景,中國的張家界和韓國的雪嶽山。我想體現出中國武俠裏那種能在高空中飛來自如氣氛。韓國的雪嶽山沒有那種山峰,所以借鑒了張家界的山峰,但整體風格上看起來很像雪嶽山。在修煉谷中的茅屋右邊有個楓樹,這些其實就是在掛曆上看過的雪嶽山秋景(笑)

Q: 那麼以後是否會加入世界名勝元素?

A:  確實有這個打算(笑)。輕功和滑翔是《劍靈》的主要特色之一。這些如何結合世界名勝,還需要跟策劃組商量,去找能很好的體現這一特色的題材,將它們融合到遊戲中。

Q: 設計場景的時候,會參考角色設計嗎?會有協作嗎?

A: 與角色設計組的溝通是必須的。不然做出來之後場景和角色脫離,那就不好了。我們做設計的時候會考慮如何展現角色的畫風及延續性。所有的角色基本上都有格子的勢力及陣營,就是都有各自的特徵。所以設計村莊和某個區域的時候,這些都會參考。一般是先指定角色的設計思路,所以溝通最多的就是要弄清,設計上最需要體現角色的哪一些特徵。包括對應角色等級的武器、NPC武器、八卦牌等。比如某一個地區的雜貨商應該賣哪些道具,讓他們看起來像一個真正的生意人。

Q: 那麼在設計上的工作量有多少呢?

A: 這個沒法具體回答呢(笑)。截止到目前,包括已經公開的以及尚未公開的,總長大概有20KM左右。與戰鬥、等級小組相比也就差不多1:1。相對其他MMORPG,場景面積與密度的比例要高很多。在設計的時候就是最大限度的減少空的場景。

Q: 在遊戲中我們發現地平線、輪廊的表現很好,有什麼秘訣嗎?

A: 因為《劍靈》本身具有很強的動作性,所以要考慮的東西就更多了。動作及速度都非常快,所以不像其他MMORPG那樣,移動時所看到的不僅僅是地闆,而是有很多輕功、滑翔為主的Z軸的移動,鏡頭視角移動也很頻繁。地平線雖是偶爾才注意,但也是經常看到的。所以這部分也是投入了很多精力。

Q: 以後天空的畫面還會有改善嗎?

A: 現在還在測試中,預計在CBT3的時候可以看到是否有改進。關於畫面也考慮了很多。CBT3的時候應該都可以解決的。

Q: 除了修煉谷之外,還有哪些場景是給您印象深刻的?

A: 所有場景都是我們的嘔心瀝血之作。如果說設計的時候最艱苦的場景,就是進遊戲之後第一個看到的無日峰場景。這個場景中包含了很多元素。最早的設計思路是韓國動漫《木土道士(Taoist Mutul)》中魯德峰風格。這是一個很樸素的形象,所以在一個很平凡的山頂上有個茅屋,師父帶著弟子們練武的場景。但後來又想,進遊戲之後第一眼看到的地方如果太過於樸素了會不會不妥。這時想到了「輕功」,然後就想如何將其表現出來,然後就決定全部推到重做。然後想的是這個輕功應該是從哪裏開始的問題,最終確定下來是去練武場見師父的時候,就是與武城見面的地點。然後再同影片製作組一同將程序的部分連起來,就成為了大家在遊戲中看到的劇情動畫與遊戲畫面的無縫銜接。這裏確實是花了非常多的精力,也是相對比較辛苦的場景,因為這裏是玩家第一次接觸輕功的地點,必須要讓玩家有非常好的體驗才行。

Q: 在其他場景環境也會使用隨氣候及季節而變化嗎?

A: 這個現在考慮中。現在還是以體現細節,也在考慮是否像等級變化那樣,給玩家直觀的看到環境的變化。其實就是照明和效果的變化。但從玩家角度看的時候,確實像是有變化的。而氣候和季節的變化現在還在構思階段。隻是優先級的區別。目前考慮的更多的是天氣變化的部分。不過我想以後玩家會看到狂風或暴風雪的場景。

Q: 能請您說說,角色設計和場景原畫設計有哪些區別?

A: 角色是整個載體的主角。所有故事都是圍繞角色而展開的,所以角色身上要包含很多東西。而場景則是一個空間,使其能突顯圍繞角色展開的故事。是一個構思及設計的工作。設計出的場景不僅要符合故事內容,還能為角色準備一個活躍的舞台。小到一口鐵鍋、大到一個副本,如果這些都不能完美華麗的表現出來,就無法突出角色。要在不影響畫風的前提下,突出角色。不能太過於搶眼,還要保持自然的風格,這一點確實挺難的,但我們最終還是傾盡全力達到了這個要求。場景的定位呢,其實就是介於主角與龍套角色之間。場景設計時風格思路設計人員有好幾個。設計時,每個小組都會做出最好的設計作品出來。但是拿到我這裏之後,會加以精簡。要知道一個場景一般有1KM左右。確定好主題之後,圍繞這個主題,其他部分都要簡化。但如果太過於精簡的話,視覺效果也會大打折扣,所以要維持一個平衡。而且在1KM左右的場景中放太多的內容,電腦跑起來也會有很大的壓力。

Q: 那麼你們跟策劃團隊在合作上,意見分歧最大的部分是?

A: 禦龍林最後有沖角團南海艦隊副本。這裏在打副本時會觸發劇情。但是玩家在戰鬥中如果無意中觸發劇情就會出現問題。所以策劃團隊要求的是讓我們加一個牆壁。但是之前是考慮到,過橋後才能出現這樣的視角,所以加牆壁會有一些不協調。所以,為了能看場景的視角做出了很多犧牲,這時候策劃團隊提出這種意見,讓我們覺得很為難。所以經過討論後,最後是增加了新的系統解決了問題,預計以後也會有很多類似意見上的分歧,但我們都會盡力去達到一個最好的結果。

Q: 有沒有什麼是花了心血,但卻因為一閃而逝而覺得可惜的?

A: 無日峰因為是遊戲的第一場景,所以就算時間比較短,也不會覺得太過遺憾。策劃上,有一些內容上很給力,但卻會在5級的時候馬上就會切掉的場景,其實挺可惜的。對於這種隻出現很短的時間但需要花功夫的部分,我們也表達過我們的意見,希望能讓玩家多停留一會。但因為策劃方認為和主線任務相關的部分都是不可讓步的,所以最終還是沒能實現。

Q: 那麼你對哪些遊戲的場景印象最深呢?

A: 給我留下的印象最深的是《戰神》(God_of_War)系列,覺得這個遊戲的場景做的真不錯。《寂靜嶺》的光暗表現,《ICO》的古樸的氛圍,這些遊戲的場景設計對我影響都非常大。

Q: 那麼讓你做場景設計的契機是什麼?

A: 實際上,我本來對角色設計沒什麼興趣的,我個人的設計風格是對比感很強烈的,我設計的角色不管想畫的多麼漂亮,到最後都會有陰森的感覺(笑)。其實我好像也受到了些家人的一些影響。曾經看過不少關於設計空間和光影方面的紀錄片。空間設計相關的內容很吸引我。所以,我在隨便亂畫的時候也很少畫人物,而是畫一些室內、風景,後來也就自然而然的做了場景設計這份工作(笑)。

Q: 你覺得自學場景原畫時最難的是什麼?

A: 可能目前30多歲的開發人員都是自學的吧。而且當時在韓國很難找到涉及場景的資料 。關於動畫的設定資料裏面會很有很多角色相關的內容,但關於場景的內容卻極其的簡略。直到5~6年前還會參考環境設計等建築類雜誌。每次多學習一點,學習範圍就會增加一些,之後就會逐漸深入學習想瞭解的內容。在做《天堂》的時候,甚至還僱傭過建築系的學生。後來學習了建築,環境等內容。雖然很不想做的膚淺,但也確實沒辦法做的像專家一樣完美。另外,場景製作很多都是需要大量工作的。角色的話,出來相應等級所需的內容之後,場景上也會需要一些修改,更換的量及幅度都很大。很多也是不可重複利用的。另外最重要的是優化。因為完全沒辦法自動進行,所以在通過手動方式一點一點調整是最最困難的。

Q: 我們發現《劍靈》使用了很多暖冷效果,是受什麼影響呢?

A: 實際上角色應該加入了很多暖冷效果,但場景上加很多的話可能會不太協調。場景用的中性色比較多。角色本身用了很多強調性的色感。因為是武俠風格,所以客棧用紅色表現,此外都是相對簡化的色彩配比,主要是為了避免搶了角色的風投。

Q: 有沒有那種很嚇人、模糊、殘忍的場景副本?

A: 應該不會,《寂靜嶺》那種風格還是不適合《劍靈》。不過以後會有一些別樣的副本,但也隻是少數而已。

Q: CBT3版本中,場景上有哪些新的看點?

A: 從開始到現在的更新過程中,為了測試,也用了一些未完成品,像一些新的副本。這些都會完善的。天空和其他場景部分也會在CBT之後做進一步優化。

Q: 那麼,最後請對玩家說一句話吧。

A: 趕緊來到《劍靈》江湖吧(笑)


場景1


場景2


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